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Wolfgang warsch et moi

Wolfgang Warsch. Ce nom je le connaissais déjà et peut-être que vous aussi et sans même le savoir. Un auteur de jeux plutôt récent, actif ces 4 dernières années. Connu en France pour des jeux tels que Très futé ! et sa suite Vraiment très futé !, le plus récent Fuji et surtout son fameux The Mind qui a décroché l’As d’Or 2019. Des jeux qui ne m’intéressaient pas pour la plupart, et un autre qui m’a laissé parfaitement insensible, pour le dernier. Pour la faire courte Wolfgang Warsch était un auteur que je ne suivais pas particulièrement, pour ne pas dire pas du tout.

En 2018 son jeu Les Charlatans de Belcastel décroche le prestigieux prix allemand le Kennerspiele des Jahres, autrement dit le meilleur jeu pour connaisseur de l’année. Un jeu qui, là aussi, n’avait pas retenu mon attention. Il y a quelques semaines je l’ai vu passer au détour d’internet, sur un site marchand, et les avis élogieux des joueurs ont retenu mon attention de part les qualités qu’ils semblaient tous lui prêter. Sur un coup de tête j’achète. Et voilà qu’un ami, qui connaît assez bien mes goûts ludiques, me fait remarquer dans la foulée que l’auteur qui orne de son nom la fameuse boite n’est autre que Wolfgang Warsch. Fichtre.

Synopsis

C’est la même chose chaque année. Le bazar de Belcastel accueille son flot de visiteurs. Les plus grands docteurs, rebouteux et alchimistes leurs proposent de multiples potions et décoctions à la qualité variable. Lequel de ces charlatans préparera le meilleur breuvage dans son chaudron afin de devenir le plus reconnu ?

Les Charlatans de Belcastel propose à chaque joueur d’incarner un de ces alchimistes derrière son chaudron s’essayant à réaliser la potion qui lui rapportera le plus de points à chaque manche, avec l’aide de divers ingrédients et en évitant de rendre la préparation instable.

Illustration de la boîte.

Comment gagner ?

Le gagnant de la partie est le joueur qui comptabilise le plus de points à la fin des 9 manches. Pour faire des points il faut simplement préparer la potion qui en rapportera le plus : autrement dit il faut essayer de remplir son chaudron le mieux possible avec les ingrédients que chaque joueur a dans son sac. Plus un joueur remplit son chaudron plus il génère de points.

Mécaniques principales

Les Charlatans de Belcastel est, dans les grandes lignes, un jeu de stop-ou-encore et de construction de sac (bagbuilding). Ces deux aspects se traduisent respectivement de deux façons en jeu :

  • La construction du sac : Chaque joueur dispose d’un sac en tissu dans lequel il met, en début de partie, un total de 9 jetons aux couleurs et aux valeurs (1, 2 et 3) différentes. Tous les jetons ont des effets particuliers durant la partie. Parmi ces 9 jetons 7 sont blancs (les claque-doigts). Ces-derniers sont néfastes et on essaiera de les éviter (ou du moins de les diluer dans la masse des prochains jetons que l’on achètera en cours de partie). Si la somme des jetons blancs piochés est supérieure à 7 le chaudron explose et la manche en cours s’arrête là pour le malheureux joueur qui devra faire face à d’autres effets néfastes pendant la phase de fin de manche. 
  • Le stop-ou-encore : Pousser la chance et flirter avec l’explosion ou jouer la sûreté et se contenter de moins de points, un beau dilemme cornélien. Et c’est justement là où se trouve tout le sel du jeu. On ricane dans son coin en voyant son adversaire s’approcher dangereusement de la limite de 7 claque-doigts tout en serrant les fesses pour ne pas en piocher non plus…

La facteur chance entre donc énormément en compte. Car même avec un sac remplit de délicieux ingrédients, il est statistiquement toujours possible de piocher les jetons blancs. Ceci rebutera forcément ceux pour qui le hasard doit être prohibé de toute partie de jeu.

Ingrédient mauve de valeur 1.

La partie

En début de manche le joueur qui détient le paquet de cartes divinations le passe à son voisin et ce-dernier pioche une carte qu’il lit à voix haute. Ces cartes prennent effet immédiatement ou lors de la fin de la manche selon la couleur. Les effets décrits sont généralement simples mais suffisent à donner du piquant à chaque manche. Soit en la rendant plus ardue ou en la facilitant. Quoi qu’il en soit cela rajoute un petit quelque chose d’appréciable en plus avec des effets très souvent positifs.

Les joueurs jouent tous en même temps et piochent des jetons dans leurs propres sacs. Le jeton pioché doit être identifié par sa couleur et sa valeur. La couleur permet de savoir si le jeton à un effet spécial en lisant le livre qui lui correspond. Les jetons oranges n’ont pas d’effets, ils remplissent simplement le chaudron. Les autres couleurs se divisent en 2 catégories. La première est celle des effets immédiats, le joueur applique immédiatement l’effet de son jeton. La seconde est celle des effets de fin de manche.  La valeur du jeton permet de savoir où il va se positionner. Sur leur chaudron les joueurs auront placé le jeton « goutte » sur la case 0. La goutte est le point de départ des ingrédients qui seront ajoutés à la décoction. Un jeton de valeur 1 sera placé sur la première case après la goutte. Si le jeton ensuite pioché est un 3 il sera placé 3 cases après le dernier ingrédient placé, et ainsi de suite… Le joueur continue de piocher jusqu’à ce qu’il décide de ne plus le faire ou lorsque son chaudron explose.

Le chaudron se remplit.

Vient alors la fin de manche et c’est la dernière case atteinte de notre chaudron qui servira pour cette phase. Le joueur qui a le plus rempli son chaudron lance un dé qui lui donne divers bonus. On regarde ensuite si des jetons avec des effets de fin de manche ont été placés sur le chaudron et, si oui, on les résout. Les joueurs gagnent un rubis si la case atteinte le leur permet. Les joueurs gagnent les points de victoire que leur donne la case atteinte et de l’argent pour acheter de nouveaux ingrédients (alors qu’un joueur dont le chaudron a explosé doit choisir entre gagner ses points de victoire ou acheter de nouveaux jetons). Finalement les joueurs peuvent dépenser 2 gemmes pour remplir leur fiole (la fiole peut être retournée une fois par manche si elle est pleine pour remettre un jeton pioché dans le sac) ou pour avancer leur goutte d’une case (ou les deux autant de fois qu’ils le désirent et le peuvent).

Pour passer à la phase suivante on avance le marqueur de manche et on regarde attentivement s’il faut ouvrir un nouveau livre d’ingrédient (qui donne accès à un nouvel ingrédient ainsi qu’à son pouvoir).

Tout ceci se fait 9 fois dans la joie et la bonne humeur pendant que la sensation d’évolution de notre sac, et de son assortiment d’ingrédients de plus en plus puissants, est bien présente. Le chaudron est vidé de ses ingrédients qui rejoignent leur sac à la fin de chaque manche.

Une autre mécanique ingénieuse, est celle des rats. Ces charmants petits rongeurs ne sont pas uniquement là pour décorer la piste de score. Ils permettent de venir en aide à tous les joueurs qui se trouvent derrière le leader. Chaque queue de rat qui sépare un joueur du leader de la partie permet de remplir un peu le chaudron du retardataire avant le début de la manche ! Tout simple mais il fallait y penser et ce système marche vraiment très bien. Même les joueurs retardataires peuvent rester dans la course grâce à cela.

Le petit rat qui remplira déjà un peu notre chaudron !

Rejouabilité

Assurée par un hasard omniprésent mais aussi par différents ensembles d’ingrédients la rejouabilité de ce jeu me semble vraiment excellente. Chaque ingrédient est lié à un livre pendant la partie. Mais ce livre peut changer à chaque partie, donc un même ingrédient n’aura pas le même effet d’une partie sur l’autre (il y a 4 variantes pour la plupart des ingrédients). A noter qu’une face B du plateau chaudron est aussi disponible avec une variante de règles mais je ne l’ai pas encore essayé. Je ne manquerai pas de revenir dans un nouvel article lorsque ce sera fait. Une extension Les Sorcières s’en mêlent est également sortie et j’y reviendrai dans un prochain papier.

Le matériel

J’ai pu lire, par-ci par-là, des avis de joueurs qui trouvent l’aspect du matériel un peu fâcheux. Non pas par sa qualité mais bien par son rendu global et le parti pris graphique. Pour un jeu sorti en 2018 l’ensemble a un aspect un peu vieillot et dépassé mais je dois admettre que c’est aussi pour moi ce qui fait son charme. Les illustrations me plaisent, les découpages des différents jetons et éléments de jeu aussi et j’adhère totalement au thème. Je vous laisse vous faire votre propre avis sur les quelques images de l’article.

Concernant la qualité du matériel il n’y a pas grand chose à dire par rapport à son prix (environ 35€). Agréable, solide, joli et en quantité. Il est tout de même étonnant pour moi que l’éditeur n’ait pas choisi de faire des jetons en bois pour les différents ingrédients du jeu. En effet, les jetons en cartons ne sont pas vraiment simples à manipuler et à mélanger dans les larges sacs en tissu. J’aurais dont été prêt à débourser quelques florins de plus juste pour avoir des jetons en bois.

Un bémol pour tout ce qui est texte écrit sur les différents éléments. De la règle jusqu’aux livres en passant par les cartes, les tournures des phrases sont parfois maladroites. La règle peut aussi générer quelques ambiguïtés qui seront rapidement écartées avec du bon sens. Les éléments de jeu tutoient le joueur. Littéralement. C’est un peu déstabilisant sur un jeu de ce genre mais on s’y fait ! Rien de fondamentalement gênant mais il est important de mentionner ce parti pris plutôt étrange.

Les livres liés à chaque ingrédient. Page de gauche : le prix ; page de droite : l'effet.

Pour finir

Wolfgang Warsch m’a surpris. J’ai vraiment aimé mes parties avec ce jeu et je ne regrette pas d’avoir acheté l’extension dans la foulée. Je suis tout de même surpris qu’il ait eu le Spiel pour connaisseurs tant les règles et explications sont rapides à faire à un joueur qui le découvre. Je veux voir à la longue, au fil de mes prochaines parties, mais j’ai la sensation qu’il n’y a pas de mauvaise stratégie possible sur ce jeu. Cette sensation que tout se vaut à peu près. En tout cas, en voilà un qui restera dans ma ludothèque et si on m’avait dit que ce serait un Warsch je n’y aurais jamais cru.

Dé bonus à lancer en fin de manche : 1 point de victoire, 1 rubis, Avancer la goutte d'une case.

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